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Dart Automaten


Löwen Dartautomat

Anleitung Löwen Turnier Dart 2000


6. Spielsystem-Merkmale (Features)
6.1. Übersicht der Optionen
6.2. TruScore™ und TruScore™II
6.3. Infrarot-Sensor
6.4. Bildschirm-Menüfenster
6.4.1. Spielewahl Bildschirm-Menüs
6.4.2. Trainingsspiele Bildschirm-Menüs
6.4.3. Lokal-Ranglisten Bildschirm-Menüs
6.4.4. Turnierplan Doppel-k.o.-System
6.5. Erfolgsstatistiken
6.5.1. Erfolgsstatistik für '01-Spiele
6.5.2. Erfolgsstatistik für Cricket-Spiele
6.5.3. Erfolgsstatistik für Trainings-Spiele


6. Spielsystem-Merkmale (Features)


6.1. Übersicht der Optionen

Zeit-Handicap-Option für die 01-Spiele und alle Trainings-Spiele

Dieses Feature kann für jedes 01-Spiel, Shanghai, High Score, Low Score, Split Score ™ oder Rapid Fire ™ (mit allen Optionen außer Team-Spiel) gewählt werden. Jeder Spieler wählt für sich sein Handicap durch entsprechende Eingaben mit Hilfe der Bildschirmmeldungen. Der 2. und 3. Dart-Pfeil muss geworfen sein vor Ablauf der eingestellten Zeit.

Superhandicap für 01-Spiele

Die Option Superhandicap ist individuell für jeden Spieler einstellbar und ermöglicht dadurch unterschiedliche Startbedingungen (Punktzahlen). Superhandicap ist wählbar für alle 01-Spiele (außer Team-Spiele) mit verschiedenen Optionen, wie Double In/Double Out und Masters Out.

Flexibel einstellbare Bildschirmwerbung

Das Löwen Turnier Dart ist vorbereitet auf die Möglichkeit, Werbung auf dem Monitor des Gerätes wiederzugeben. Werbeseiten können zu bestimmten, programmierten Zeiten genutzt werden um Sportveranstaltungen anzukündigen, Teams zu werben, oder um kommerzielle Produktwerbung durchzuführen. Das Turnier-Dart speichert Häufigkeit und Dauer der verschiedenen Werbeanzeigen.

Digital erzeugte Geräusche

Das Gerät ist mit vier Sounds programmiert, die während der Bereitschafts- oder der Spielphase wie- dergegeben werden:
1. "Pfeil-Geräusch" wenn ein geworfener Pfeil das vorgegebene Segment bei Split Score ™ nicht getroffen hat.
2. "Geschoss-Geräusch" wenn ein Treffer in Rapid Fire ™ erzielt wurde.
3. "Abprall-Geräusch" wenn ein geworfener Pfeil das vorgegebene Segment bei Rapid Fire ™ nicht getroffen hat.
4. "Stop Watch ™ -Geräusch" während des Stop Watch ™-Spiels.

Spielabschaltung

Die Spielabschaltung ist programmierbar in 15-Minuten-Intervallen. Erfolgt innerhalb der programmierten Zeit keine Pfeilwurferkennung, wird das Spiel automatisch abgeschaltet.

Chip-Kartenleser

Mit dem Chip-Kartenleser haben Sie ein einfaches/bequemes Mittel um Ranglisten-Spieler zu identifizieren, und um direkten Zugriff zu den Statistikdaten, zum Programmier- oder Wartungsmodus zu erreichen.

Analog-Modem/ISDN-Adapter (Option)

Das Löwen Turnier-Dart ist vorbereitet für den Datenaustausch mit einem übergeordneten Server über ein optional anschließbares Fax/Modem. Der Datentransfer geht dabei in beiden Richtungen, sodass auch Programmupdates vorgenommen werden können. Bitte verwenden Sie nur Analog-Modem-Geräte und ISDN-Adapter, die Sie bei Ihrer Vertriebsniederlassung gekauft haben. Um eine einwandfreie Funktion des Modems /ISDN-Adapters zu gewährleisten, ist es erforderlich, dass die Installation von autorisiertem Fachpersonal durchgeführt wird.

Ereigniszählung

Nach Beenden eines Spieles kann die Erfolgsstatistik auf dem Bildschirm und auf das obere Anzeigefeld ausgegeben werden.

Infrarot-Sensor

Durch den IR-Sensor wird der Spieler an der Dartscheibe erkannt (entfernt Pfeile) und es wird automatisch zum nächsten Spieler weitergeschaltet. Das Erkennen von dunkel gekleideten Spielern kann zu Schwierigkeiten beim automatischen Spielerwechsel führen. In diesen Fällen ist ein Umschalten mit der Taste "SPIELERWECHSEL" erforderlich.

Tru-Score ™ und Tru-Score ™ II

Diese beiden Module sorgen für die korrekte Wurfzählung und die automatische Fehlwurferkennung mit akustischem Fehlwurfsignal.

Diddle-Darts

Nach dem Aufmünzen dürfen 12 Pfeilwürfe zu Übungszwecken oder zum Ausspielen der Wurf-Reihenfolge erfolgen. Danach erfolgt Dart-Alarm.

Geräteeinstellungen

Jedes Spiel kann mit unterschiedlichen Einstellungen für Rundenlimit, Spielpreis und Bull's-Eye-Wertung programmiert werden (Ausnahmen siehe Seite 75).

Bonus-Kredite im Stepperbetrieb

Ab Programmversion 3.8 ist das Gerät in der Lage, im eingeschalteten Stepperbetrieb (Parametereinstellung im Testmenü siehe Seite 45) bei Erreichen eines eingestellten Kreditpegels (einstellbar von 2,5 bis 5,0 € in 0,10-Schritten) Stepper-Bonus-Kredite (einstellbar von 1 bis 10 Bonuskredite) zu geben. Mit jedem Spielstart wird der interne Kreditpegel auf 0 zurück gesetzt. Die Stepper-Bonus-Kredite werden im Statistikausdruck gesondert ausgewiesen.

Buchhaltung

Erlaubt die Auswertung von Spielen und Krediten für jedes Spiel. Der Zugriff zu den Buchhaltungsdaten erfolgt nur im SERVICE-MODUS, siehe Kapitel Programmierung. In diesem Service-Modus können die Preise (erforderliche Kredite) für jedes Spiel eingestellt werden. Ein Zähler registriert alle "Kredite" für jedes Spiel. Dieser Zähler wird solange erhöht bis er gezielt gelöscht wird.

Bildschirmschoner (programmierbar)

Um das Einbrennen von statischen Bildschirmdarstellungen zu verhindern, kann der Bildschirmschoner aktiviert werden. Der Bildschirm wird dadurch abgeschaltet. Dartscheiben- und Pfeilealarm (wenn programmiert) bleiben jedoch aktiv. Durch eines der folgenden drei Ereignisse wird der Bildschirm wieder eingeschaltet: Münzeinwurf, Aktion am Kartenleser oder wenn eine Taste gedrückt wird. Um den Bildschirmschoner manuell einzuschalten drücken Sie die rote, blaue und graue Taste gleichzeitig und halten sie gedrückt; es erscheint ein Programmierfenster auf dem Bildschirm; nun drücken Sie zusätzlich noch die Taste "START/WÄHLEN" (also 4 Tasten gleichzeitig) und der Bildschirm wird abgeschaltet.

Animation

Eine weitere Möglichkeit, das Einbrennen von Bildschirmdarstellungen zu verhindern ohne den Bildschirm abzuschalten, wäre die zufällige Darstellung von Werbeseiten (wenn aufgespielt) einschließlich der Tabellen von Ranglisten. Außerdem werden in der Bildschirmzeile, in der die Spieleart angezeigt ist, die eingestellten Chipkarten-Cups mit Namen, Spielstart, Spielende, Spielart und die zugelassene Spielerstärke im Wechsel angezeigt. Durch eines der folgenden drei Ereignisse wird dieser Animation-Löwenmodus beendet: Münzeinwurf, Aktion am Kartenleser oder wenn eine Taste gedrückt wurde. Im Serviceprogramm können Sie programmieren, ob und wann die Animation einsetzen soll.

Club Training

Wurde Club Training aktiviert mittels Einstecken der Chipkarte in den Kartenleser, kosten 301- und 501-Spiele mit allen Optionen das gleiche, wie ein "normal gekauftes" 301-Spiel ohne Optionen.
Achtung: Club Training kann nur einmal pro Tag aktiviert werden.

DATAprint Anschluss

Der Anschluss des DATAprint erlaubt Ihnen den Ausdruck der Statistikdaten und das Laden neuer Spielkonfigurationen. Der Anschluss befindet sich im Kassenfach. Hierbei ist die Kasse zu entleeren.

Vorsprung-Darts

Eine Möglichkeit Handicaps einzustellen bieten die Vorsprung (Spot)-Darts. Ein Spieler kann eine Anzahl Pfeile als Vorsprung (liegt zwischen 0 und 3) in einer sogenannten 0-Runde oder Handicap-Runde ausspielen, aber nur für 301, 501, 701 und Cricket-Variationen.

Dart-Alarm

Wenn ohne Kredit weitergespielt wird, ertönt ein Alarm und die Scheibenbeleuchtung erlischt für 1 Minute.

Top-10-Listen

Der Wirt oder der Aufsteller haben mit ihren Chipkarten die Möglichkeit Top-10-Listen ein- oder auszuschalten. Ferner können sie nach Einstecken der Wirte- oder Aufsteller-Chipkarte die Top-10-Listen auf den DATAprint ausdrucken oder löschen.

Änderung der Spielerzahl

Sollten mehr Spieler eingestellt werden, als Kredite für das aktuelle Spiel zulassen, so erfolgt eine entsprechende Meldung und die Spieleranzahl wird auf "1" gesetzt.

16er Turnierplan mit Doppel-k.o.-System

Dieses Gerät ist nach Turnierregeln mit einem Turnierplan für 16 Teilnehmer spielbar. Diese Turniere werden von einem Schiedsrichter geleitet, dessen Funktion übernimmt ein Teilnehmer der im Besitz einer Spieler-Chipkarte (DSAB-Chipkarte) sein muss. Schiedsrichter kann auch jede andere Person sein, die jedoch ebenfalls im Besitz einer Spieler-Chipkarte sein muss (ggf. beim Wirt nachfragen, ob eine Schiedsrichterkarte hinterlegt ist). Die Aufgaben und Möglichkeiten des Schiedsrichters werden auf entsprechenden Bildschirmtafeln erläutert.

Datenbank mit Spielernamen im Gerät

In diese Datenbank können zum Spielen Namen eingetragen und in Lokal-Ranglisten (nur für Lokal-Ranglisten zu verwenden, in denen keine Spielklasseneinstellung oder Liganummer eingestellt ist), in TOP10-Listen oder im 16er-Turnierplan verwendet werden. Die Eingabe von Initialen ist zur Eingabe mit max. 12 Buchstaben. Die eingegebenen Namen werden in einer Datenbank gespeichert und können so später einfach ausgewählt werden (Liste im roten Fenster). Der Name eines Spielers bleibt solange in der Datenbank, wie der Spieler in einer Rangliste, im Turnierplan oder in der Top10-Liste eingetragen ist. Wird ein Name in keiner der Anwendungen mehr verwendet, dann wird er auch in der Datenbank gelöscht. Bei Verlassen des Testmenüs über die Taste "SPIELERWECHSEL" wird ebenfalls überprüft, ob die vorhandenen Namen in der Datenbank noch aktuell sind. Erscheinen die Namen in keiner Anwendung mehr, werden sie ebenso gelöscht.

Mehr Sicherheit für Servicekarten

Die Servicekarten (5 Chipkarten für den Aufsteller, 3 Chipkarten für den Wirt) werden durch eine geräteinterne Registrierung zugelassen für das entsprechende Gerät. Dazu sind acht weitere Felder im Servicemenü Aufsteller hinzugekommen. Werden diese Felder aktiviert und die entsprechende Karte im Kartenleser erkannt, dann wird eine entsprechende Registriernummer eingetragen und gespeichert. Ab diesem Zeitpunkt sind nur noch diese Karten bei diesem Gerät zugelassen.

Lauflichtdisplay

Ab Programmversion 3.7 ist das Gerät zum Anschluss eines Laufschrift-Displays (Sach-Nr. 155 186) vorbereitet.

Happy Hour Einstellung

Ab Programmversion 3.9 werden, wenn eine Happy Hour Zeit im Programmiermodus eingestellt wurde, bei Erreichen eines eingestellten Kreditpegels die eingestellten Happy Hour Bonuskredite gegeben.

6.2. TruScore™ und TruScore™II

Das Turnier-Dart ist mit zwei speziellen Systemen zur hardware- und softwaremäßigen Fehlwurferkennung ausgestattet. Ein auftreffender Pfeil wird im Bereich der Fronttür und des Dart Auffangringes erkannt und durch einen kurzen Ton angezeigt. Nach Erkennung drei geworfener Pfeile fordert das Gerät zur Entnahme der Pfeile auf. Der Piezo-Sensor ist werkseitig eingeschaltet. Sollte eine Justage erforderlich werden, beachten Sie bitte die Einstellhinweise in diesem Handbuch. Dieses Spielmerkmal kann durch Umstecken des Jumpers JP1 auf dem CONTROLLER BOARD in die Position "LOCKOUT" (Mitte-Rechts) abgeschaltet werden.

Dartautomat TruScore A: oberes Anzeigefeld
B: Gehäuse Seitenwand
C: Bereich der Elektroniksteuerung
D: Bereich der Fehlwurferkennung
E: "TruScore ™ "-Platine hinter der Dartscheibe
R17: Potentiometer zum Abgleich der Fehlwurferkennung

6.3. Infrarot-Sensor

Das Gerät ist mit einem Infrarot-Sensor (IR) ausgestattet. Damit erkennt das Gerät, ob ein Spieler an der Dart-Scheibe steht (zum Beispiel beim Entfernen von Pfeilen).
Wenn durch den Piezo-Sensor 3 Pfeile registriert wurden (auf Scheibe oder Tür), wird der Infrarot-Sensor aktiviert. Die Taste "SPIELERWECHSEL" muss nicht gedrückt werden, weil durch den Infrarot-Sensor erkannt wird, dass ein Spieler Pfeile aus der Scheibe entfernt.
Anmerkung: Das Erkennen von dunkel gekleideten Spielern kann zu Schwierigkeiten beim automatische Spielerwechsel führen. In diesen Fällen ist ein Umschalten mit der Taste "SPIELERWECHSEL" erforderlich.

Die Taste "SPIELERWECHSEL" muss ebenfalls gedrückt werden, wenn nicht alle Pfeile registriert wurden. Zum Beispiel dann, wenn Pfeile am Gerät vorbei geworfen wurden, oder wenn ein Pfeil nicht den Wertungsbereich der Scheibe getroffen oder der Piezo-Sensor abgeschaltet war.
Hinweis: Mit dem Potentiometer R2 auf dem Chipkartenleser können Sie die Empfindlichkeit der Spielerkennung einstellen (Nah-Weit-Erkennung). Empfohlener Richtwert ist ca.1 Meter. In der Parametereinstellung im Testmodus ist außerdem eine zusätzliche Verzögerung der Spielerwechslerzeit von 0 bis 5 Sekunden einstellbar.

6.4. Bildschirm-Menüfenster

Auf dem Bildschirm finden Sie drei farbige Menüfenster (rot, blau und grau), denen in der Bedienkonsole drei entsprechend farbige Tasten zugeordnet sind. Mit diesen drei Tasten treffen Sie Ihre Auswahl aus dem jeweiligen Fenster. Der schwarze Balken bewegt sich auf Druck der zugehörigen Taste des jeweiligen Menüfensters.

6.4.1. Spielewahl Bildschirm-Menüs

  • Im roten Menüfenster finden Sie die einzelnen Spieltypen, und die Möglichkeit zur Sprachauswahl, wenn die Parametereinstellung "Sprache wechseln" aktiviert ist sowie die Hilfe-Texte zu den einzelnen Spielen.
  • Im blauen Menüfenster finden Sie die Option zu den jeweilig ausgesuchten Spielen.
  • Im grauen Menüfenster können Sie Spielstart, Leo's Level, Handicap, Teams, TOP 10 Liste und Turnierplan anwählen.
Dartautomat 701 DoubleIn

Drücken Sie die Taste "START/WÄHLEN" für weitere Optionen und Mannschaftseinstellungen.

6.4.2. Trainingsspiele Bildschirm-Menüs


Dartautomat RapidFire

Hinweis: Bei Rapid Fire ™ wird im Menü nur Zeithandicap und Zeitangleichung angeboten. Bei Stop Watch ™ gibt es kein Mannschaftsspiel.

6.4.3. Lokal-Ranglisten Bildschirm-Menüs


Dartautomat Ranglisten

6.4.4. Turnierplan Doppel-k.o.-System


Dartautomat Turnierplan

6.5. Erfolgsstatistiken


6.5.1. Erfolgsstatistik für '01-Spiele

Je nachdem, wie die Einstellung "Spielende-Statistik" gewählt wurde, wird die Spiele-Erfolgsstatistik auf dem Bildschirm angezeigt.

Dartautomat Erfolgsstatistik

Mögliche Eintragungen in der Erfolgsstatistik für '01-Spiele:

6th Dart Out (301)Mit dem 6. Pfeil wurde gewonnen.
7th Dart Out (301)Mit dem 7. Pfeil wurde gewonnen.
8th Dart Out (301)Mit dem 8. Pfeil wurde gewonnen.
9th Dart Out (301/501)Mit dem 9. Pfeil wurde gewonnen.
10th Dart Out (501)Mit dem 10. Pfeil wurde gewonnen.
11th Dart Out (501)Mit dem 11. Pfeil wurde gewonnen.
12th Dart Out (501)Mit dem 12. Pfeil wurde gewonnen.
4th Round Out (301)In der 4. Runde wurde gewonnen.
5th Round Out (501)In der 5. Runde wurde gewonnen.
Points Per RoundPunktedurchschnitt pro Runde und Spieler.
Points Per DartPunktedurchschnitt pro Dart und Spieler.
AssistHilfe während Team-Spiel.
Hat Trick3 x Bull's-Eye hintereinander.
TON100 - 150 Punkte hintereinander.
High TON151 oder mehr Punkte hintereinander.
Pfeile, gesamtAnzahl der Pfeile, die während des Spiels geworfen wurden.
Runden, gesamtAnzahl der Runden, die während des Spiels gezählt wurden.
Punkte, gesamtAnzahl der Punkte, die während des Spiels erreicht wurden.

Hinweis: Ein Fehlwurf (BUST) eines Spielers verhindert den Eintrag eines "Erfolgs" für diese Runde.
Ein "Hat Trick" kann mit dem inneren oder dem äußeren Bull's-Eye erzielt werden.

6.5.2. Erfolgsstatistik für Cricket-Spiele


Cricket Erfolgsstatistik

Mögliche Eintragungen in der Erfolgsstatistik für Cricket-Spiele:

Marks per RoundDurchschnittliche Anzahl Treffer pro Runde
WINSpiel gewonnen
AssistHilfe während Team-Spiel mit einem Partner
Runden, gesamtAnzahl der Runden, die während des Spiels pro Spieler gezählt wurden
8 Dart OutSpielende mit 8 Darts
9 Dart OutSpielende mit 9 Darts
9 Mark9 Treffer in einer Runde
8 Mark8 Treffer in einer Runde
7 Mark7 Treffer in einer Runde
6 Mark6 Treffer in einer Runde
5 Mark5 Treffer in einer Runde
Treffer, gesamtAnzahl der Treffer, die während des Spiels pro Spieler erzielt wurden.
Pfeile, gesamtAnzahl der Pfeile, die während des Spiels pro Spieler geworfen wurden.
Punkte, gesamtAnzahl der Punkte, die während des Spiels pro Spieler erreicht wurden.
White Horse3 verschieden zählende Triples in einer Runde
Hat Trick3 zählende Bull's-Eye in einer Runde

Hinweis: Pfeile, die auf bereits von allen Mitspielern abgedeckte Segmente trafen, zählen nicht als Treffer.

6.5.3. Erfolgsstatistik für Trainings-Spiele


Dart Training Erfolgsstatistik

Mögliche Eintragungen in der Erfolgsstatistik für Trainings-Spiele:

Pfeile, gesamtAnzahl der Pfeile, die während des Spiels geworfen wurden.
Punkte, gesamtAnzahl der Punkte, die während des Spiels erreicht wurden.
Runden, gesamtAnzahl der Runden, die während des Spiels gezählt wurden.

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