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Dart Automaten


Löwen Automat

Dart Regeln - Spielanleitungen

Dart Regeln für Cricket, 301, 501, 701, 301-Elimination auf Grundlage der Anleitung des Löwen Turnier Dart HB8-96

6. Spielanleitung
6.1. Das Display
6.2. Allgemeine Spielanleitung
6.3. Spielanleitungen für die einzelnen Spiele
6.4. '01-Spiele-Optionen
6.5. Cricket Optionen
6.6. Cricket-Variationen
6.7. Team-Optionen für 301 / 501 / 701 und 301-Elimination
6.8. Team-Option bei Cricket
6.9. 301-Elimination Team-Regeln
6.10. Handikap-Runden / Platzierungs-Darts
6.11. Zeitspiel / HAPPY HOUR / CLUB Training


6. Spielanleitung


6.1. Das Display


Löwen Automat


6.2. Allgemeine Spielanleitung

Spiel auswählen

Drücken Sie die rote Taste "SPIELE" so oft, bis die, dem gewünschten Spiel zugeordnete, Leuchtdiode (LED) aufleuchtet. Im Punktedisplay erscheint dann der Spielpreis in "Krediten" je Spieler. Werfen Sie die korrekte Anzahl Münzen für jeden Spieler ein. Spielvarianten einstellen Drücken Sie die hellblaue Taste "OPTIONEN I" und / oder die blaue Taste "OPTIONEN II" so oft, bis die, den gewünschten Spielvarianten zugeordneten, LED's aufleuchten.

Ausspielzeit

Nach Münzeinwurf und Auswahl der Spielvariante, jedoch vor Betätigung der roten Taste "SPIELERWECHSEL" besteht für zwei Minuten die Möglichkeit Startpositionen auszuspielen, ohne dabei den Dart-Alarm auszulösen.

Anzahl Spieler

Drücken Sie die rote Taste "SPIELERWECHSEL" so oft, bis die gewünschte Anzahl Spieler eingestellt ist.

Spiel starten

Werfen Sie den ersten Pfeil, oder wählen Sie nochmals ein anderes Spiel durch Drücken der roten Taste "SPIELE" und anschließendes Drücken der roten Taste "SPIELERWECHSEL".

Jeder Spieler muss warten, bis die Lampe "PFEILE WERFEN" aufleuchtet (ca. 5 Sek.), bevor das Spiel beginnt bzw. Pfeile geworfen werden können. Vorher abgeworfene Pfeile geben keine Wertung. Nach Abwurf der 3 Pfeile kann der Spieler die Pfeile aus der Dartscheibe herausdrehen. Bei eingeschaltetem Infrarot-Sensor wird die Lampe "PFEILE NICHT WERFEN" eingeschaltet bis sich der Spieler wieder vom Gerät entfernt. Das Gerät schaltet automatisch um auf den nächsten Spieler.

Hinweis: Falls keine 3 Pfeiltreffer registriert wurden, müssen Sie die rote Taste "SPIELERWECHSEL" drücken, bevor Sie die Pfeile aus der Dartscheibe herausdrehen.


6.3. Spielanleitungen für die einzelnen Spiele

  • Wählen Sie mit der roten Taste ein Spiel aus.
  • Wählen Sie dann mit der hellblauen Taste die gewünschten Spiel-Optionen aus.
  • Um die Anzahl der Spieler zu ändern, drücken Sie die Taste "SPIELERWECHSEL" oder werfen Sie zusätzliches Geld ein und wiederholen Sie die Einstellungen.

301 1 Kredit pro Spieler 1 - 8 Spieler 99 Runden
501 2 Kredite pro Spieler 1 - 8 Spieler 99 Runden
701 3 Kredite pro Spieler 1 - 8 Spieler 99 Runden

Für jeden Mitspieler sind 301 (501 oder 701) Punkte vorgegeben.
Gewinner ist, wer zuerst exakt auf "0" angelangt ist.

Fehlwurf (Bust) Erzielt ein Spieler mit einem Pfeil eine Punktzahl, mit der die "0" unterschritten wird, verliert er alle weiteren, in dieser Runde noch nicht geworfenen, Pfeile. Der Durchgang ist beendet. Die Punktzahl wird auf den Wert zu Beginn dieser Runde zurückgesetzt.

Cricket 2 Kredite pro Spieler 1 - 8 Spieler 25 Runden

Das Ziel des Spiels ist, bestimmte Zahlen/Segmente durch je dreimaliges Treffen abzudecken und damit ein Punkten der Mitspieler auf eben diesen Segmenten zu verhindern. Beispiel: Um die Zahl #20 abzudecken, muss entweder dreimal ein Single-Segment #20; je einmal ein Single- und Double-Segment #20 oder einmal das Triple-Segment #20 getroffen werden. Bei diesem Spiel werden die Segmente #20, #19, #18, #17, #16, #15 und das Bull benutzt. Der Spieler, der als erster ein Segment abdeckt, kann auf diesem solange punkten, bis alle Spieler das Segment abgedeckt haben. Auf der Anzeigetafel wird die Ziffer der abgedeckten Segmente durch "--" ersetzt. Wird das Bull abgedeckt, erlischt die zugeordnete LED auf der Anzeigetafel. Das Spiel gewinnt der Spieler, der alle Zahlen und das Bull abgedeckt, und die meisten Punkte erzielt hat. Haben zwei Spieler die gleiche Punktzahl, dann gewinnt der Spieler, der als erster alle Zahlen und das Bull abgedeckt hat.

High Score 1 Kredit pro Spieler 1 - 8 Spieler 7 Runden

Jeder Spieler hat pro Durchgang 3 Pfeile zur Verfügung. Gewinner ist, wer nach 7 Runden die höchste Punktzahl erreicht hat.

Shanghai 1 Kredit pro Spieler 1 - 8 Spieler 7 Runden

Jeder Spieler hat 3 Pfeile pro Durchgang zur Verfügung. Das Ziel des Spiels ist, der Reihe nach jedes Segment, beginnend mit Segment #1 bis Segment #20 und zum Schluss das Bull's-Eye zu treffen. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl nach 7 Durchgängen oder einem Shanghai gewinnt. Das Gerät zeigt jedem Spieler in jeder Runde das nächste zu treffende Segment an. Mit einem "Shanghai" gewinnt ein Spieler dadurch, dass er drei aufeinander folgende Zahlen in unterschiedlichen Wertungsbereichen, nämlich ein Single-Segment, ein Double-Segment und ein Triple-Segment, trifft. Beispiel: Spieler trifft 4, 5 und 6 im 4. Durchgang, und zwar zuerst "Triple-4", dann "Single-5" und einen "Double-6": das ist dann ein Shanghai.

301-Elimination 1 Kredit pro Spieler 1 - 8 Spieler 99 Runden

Wird gespielt wie die anderen 01-Spiele, außer, dass jeder Spieler die Möglichkeit hat, die Punktzahl der anderen Mitspieler auf Null (0) zurückzusetzen. Das Spiel beginnt bei 0. Der erste Spieler der exakt 301 Punkte erzielt, oder nach 10 oder 20 Runden die höchste Punktzahl erreicht hat, gewinnt. Um Mitspieler zu "eliminieren" muss er lediglich mit einem beliebigen Wurf exakt die gleiche Punktzahl ereichen wie dieser Mitspieler. Beispiel: Spieler 1 hat 80 Punkte, Spieler 2 hat insgesamt 120 Punkte,Spieler 3 hat 90 Punkte und Spieler 4 hat 150 Punkte. Spieler 1 trifft mit seinem ersten Wurf die 10 und kommt auf 90 Punkte, damit hat er also Spieler 3 "eliminiert". Spieler 1 trifft mit seinem zweiten Wurf die Double 15 und erreicht 120 Punkte, "eliminiert" also auch Spieler 2. Mit seinem dritten Wurf erreicht er noch mal die Double 15 und kommt auf 150 Punkte, damit ist auch Spieler 4 "eliminiert". Die Punktzahlen der Mitspieler stehen alle auf Null.

Split Score� 1 Kredit pro Spieler 1 - 8 Spieler 9 Runden

Jeder Spieler beginnt mit 40 Punkten. Jeder Spieler hat je Runde 3 Pfeile auf die vom Gerät vorgegebenen Segmente zu werfen. Bei einem Treffer wird die entsprechende Punktezahl zu dem Punkte- stand des Spielers addiert (einschließlich der Double- & Triple-Wertungen). Erfolgt in einer Runde nicht mindestens ein Treffer auf das vorgegebene Segment, wird die Punktezahl des Spielers halbiert. Es ertönt dann ein "Pfeil-Geräusch". Die digitalen Toneffekte sind programmierbar und können im Service-Modus abgeschaltet werden. Die vorgegebenen Segmente sind 15, 16, beliebiges Double, 17, 18, beliebiges Triple, 19, 20 und Bull. Es gewinnt der Spieler, der nach 9 Runden die höchste Punktezahl erreicht hat.

Rapid Fire� 1 Kredit pro Spieler 1 - 8 Spieler 7 Runden

Das Ziel dieses Spiels ist es, vorgegebene Segmente vor Ablauf einer vorgegebenen Zeit zu treffen. Jeder Spieler wählt zu Beginn sein persönliches Zeit-Handicap durch Drücken eines Segmentes der Dartscheibe (gemessen wird die Zeit in Ticks siehe P13 SELrPd). Bull's Eye gibt mit 21 Ticks die längste Zeit vor. Die zu treffenden Segmente werden zu Beginn der Runde angezeigt. Jeder Spieler startet durch Werfen des ersten Pfeils auf das erste, blinkend vorgegebene Segment. Der Time Out-Zähler startet mit dem ersten Treffer. Dann werden der 2. und 3. Pfeil auf das entsprechend blinkend angezeigte Segment geworfen. Der 2. und 3. Pfeil müssen geworfen sein, bevor der Time Out-Zähler abgelaufen ist. Es kann nur auf die blinkend angezeigten Segmente gepunktet werden. Jedes getroffene Segment wird im linken Cricket-Display angezeigt. Jedes Segment der Zielscheibe wird im Lauf des Spiels einmal vorgesehen werden. Es gewinnt der Spieler, der nach 7 Runden die höchste Punktezahl hat. Bei Punktgleichstand gewinnt der Spieler mit der höchsten Restzeit (Anzahl LEDs).


6.4. '01-Spiele-Optionen

Double In
Das Spiel beginnt erst mit einem Treffer in ein Segment im Double-Ring oder im "Bull's-Eye". Alle Treffer, die vor diesem Double In-Treffer erfolgen, werden nicht gewertet.

Double Out
Das Spiel muss mit einem Treffer in ein Segment im "Double"-Ring oder im "Bull's-Eye" exakt auf Null (0) beendet werden. Wird ein Punktestand von "1" erreicht, gilt dies als Fehlwurf.

Double In/Out
Dies ist eine Kombination von Double In und Double Out.

Masters Out
Gleicht "Double Out" nur mit dem Unterschied, dass das Spiel auch mit einem Treffer in ein Segment im "Triple"-Ring oder Bull's-Eye beendet werden kann.

Double In/Masters Out
Dies ist eine Kombination von Double In und Masters Out.


6.5. Cricket Optionen


Chance It 2 Kredite pro Spieler 1 - 8 Spieler 25 Runden

Wird wie Cricket gespielt, jedoch mit dem Unterschied, dass das Spielssystem sechs beliebige Zahlen/Segmente und Bull vorgibt. Ansonsten gelten die üblichen Cricket Regeln.

You Pick It 2 Kredite pro Spieler 1 - 8 Spieler 25 Runden

Wird wie Cricket gespielt, jedoch mit dem Unterschied, dass ein Spieler sechs beliebige Zahlen/Segmente und Bull vorgibt. Um die Segmente vorzugeben, warten Sie bitte auf die blinkende Null. Drücken Sie dann 6 Segmente Ihrer Wahl auf der Dartscheibe. Danach erscheinen die ausgewählten Zahlen in absteigenden Reihenfolge auf der Anzeigetafel. Ansonsten gelten die üblichen Cricket Regeln.

Cut Throat 2 Kredite pro Spieler 1 - 8 Spieler 25 Runden

Wird wie Normal Cricket gespielt, jedoch mit der Ausnahme, dass Spieler, die Zahlen/Segmente abgedeckt haben, mit weiteren Treffern in diesen Segmenten entsprechende Punkte zu den Gegenspielern aufzählen. Es gewinnt der Spieler, der alle Zahlen abgedeckt und die niedrigste Punktzahl hat.

Masters 2 Kredite pro Spieler 1 - 8 Spieler 25 Runden

Wird wie Normal Cricket gespielt, jedoch mit der Ausnahme, dass ein Spieler nur durch Abdecken einer Zahl punktet. Hat ein Spieler alle seine Zahlen und das Bull abgedeckt, kann er solange in allen Zahlen punkten, die bei den Gegenspielern noch offen sind, bis die Gegenspieler ihre Zahlen und das Bull abgedeckt haben. Es gewinnt der Spieler, der alle Zahlen abgedeckt und die höchste Punktzahl erreicht hat.


6.6. Cricket-Variationen

Chance It / Cut Throat
Dieses Spiel ist eine Kombination aus Chance It und Cut Throat Cricket.
Chance It / Master's
Dieses Spiel ist eine Kombination aus Chance It und Master's Cricket.
You Pick It / Cut Throat
Dieses Spiel ist eine Kombination aus You Pick It und Cut Throat Cricket.
You Pick It / Master's
Dieses Spiel ist eine Kombination aus You Pick It und Master's Cricket.


6.7. Team-Optionen für 301 / 501 / 701 und 301-Elimination

Die Spiele 301, 501 und 701 können mit "blockierten" Spielern gespielt werden. Die Situation, das Spiel nicht beenden zu können, bezeichnet man als "blockiert". Sollte ein "blockierter" Spieler durch einen Pfeilwurf dennoch den Endstand "0" erreichen, wird dies (je nach Programmierung von F06) als Fehlwurf (F06 = BUST) gewertet, oder das Team verliert (F06 = LOSE).

Beispiel:

Team A Team B
Spieler 1 = 80 Punkte Spieler 2 = 20 Punkte
Spieler 3 = 5 Punkte Spieler 4 = 30 Punkte
Spieler 3 kann nicht beenden Team kann beenden

Handikap-Spiel ist möglich, außer bei 301-Elimination.

Teams mit 2 Spielern

Diese Option kann nur bei ausreichendem Kredit für die Spielvariante 301, 501 oder 701 und mit 4, 6 oder 8 Spielern gewählt werden. Spieler 1 und 3 bilden das Team A, Spieler 2 und 4 bilden das Team B, Spieler 5 und 7 bilden das Team C, und Spieler 6 und 8 bilden das Team D.

  • Nach der Auswahl des 01 oder 301-Elimination Spieles drücken Sie die blaue Taste "OPTIONEN II" solange, bis die LED "TEAM: 2 SPIELER" aufleuchtet.
  • Drücken Sie dann die rote Taste "SPIELERWECHSEL" um alle Team-Spieler zu definieren. Das Spielsystem rundet automatisch die Anzahl Spieler auf eine gerade Anzahl auf. Hinweis: Es sind mindestens 2 Teams (also 4 Spieler) und höchsten 4 Teams (also 8 Spieler) zu definieren.


Teams mit 4 Spielern

Diese Option kann nur bei ausreichendem Kredit für die Spielvariante 301, 501 oder 701 und mit 8 Spielern gewählt werden. Spieler 1, 2, 3 und 4 bilden das Team A und Spieler 5, 6, 7 und 8 bilden das Team B.

  • Nach der Auswahl des 301 oder 301-Elimination Spieles drücken Sie die blaue Taste "OPTIONEN II" solange, bis die LED "TEAM: 4 SPIELER" aufleuchtet.
  • Drücken Sie dann die rote Taste "SPIELERWECHSEL", um das Spiel zu starten. Die Anzeigetafel zeigt automatisch alle erforderlichen Werte für ein Spiel mit zwei Teams und acht Spielern an. Ein Spieler eines Teams kann das Spiel nur gewinnen, wenn seine Mitspieler zusammen gleichviel oder weniger Punkte haben, als die Spieler des anderen Teams zusammen. Kann ein Spieler eines Teams das Spiel nicht gewinnen, weil die Gesamtpunktzahl seiner Teamkollegen größer ist als die des anderen Teams, dann gilt dieser Spieler als "blockiert" (z.B. die Teamkollegen haben zusammen 150 Punkte und das andere Team kommt nur auf 125 Punkte). Es gelten hierbei die oben genannten Bedingungen für blockierte Spieler entsprechend der Programmierung in F06 (BUST/LOSE).

6.8. Team-Option bei Cricket

Es gelten hierbei die oben genannten Bedingungen für blockierte Spieler entsprechend der Programmierung in F06 (BUST/LOSE). Handikap-Spiel ist möglich. Bei Cricket und Cut-Throat Cricket kann ein Team nur dann auf einer Zahl Punkte gewinnen, wenn beide Spieler des Teams das Segment abgedeckt haben. Punkte können solange gewonnen werden, bis ebenfalls beide Spieler der anderen Teams dieses Segment abgedeckt haben. Beispiel: Team B hat #18 abgedeckt und nur Spieler 1 von Team A hat ebenfalls #18 abgedeckt. Also punktet Team B solange bis Spieler 3 auch #18 abgedeckt hat. Das Spiel ist beendet, wenn beide Spieler eines Teams alle Zahlen und das Bull's Eye abgedeckt und die dem Spiel entsprechende Punktzahl erreicht haben.

Teams zu je 2 Spielern (2, 3 oder 4 Teams)

Diese Option kann nur gewählt werden, wenn genügend Kredit für ein entsprechendes Spiel mit 4, 6 oder 8 Spielern vorhanden ist. Spieler 1 und 3 bilden Team A. Spieler 2 und 4 bilden Team 8.Spieler 5 und 7 bilden Team C. Spieler 6 und 8 bilden Team D.

  • Nach der Auswahl eines Cricket-Spiels (mit / ohne Optionen) drücken Sie die blaue Taste "OPTIONEN II" solange, bis die LED "TEAM: 2 SPIELER" aufleuchtet.
  • Drücken Sie dann die rote Taste "SPIELERWECHSEL", um alle Team-Spieler zu definieren. Das Spielsystem rundet automatisch die Anzahl Spieler auf eine gerade Anzahl auf.

Teams mit 4 Spielern

Diese Option kann nur bei ausreichendem Kredit für Cricket mit 8 Spielern gewählt werden (2 Teams zu je 4 Spielern). Spieler 1, 2, 3 und 4 bilden das Team A und Spieler 5, 6, 7 und 8 bilden das Team B.

  • Nach der Auswahl eines Cricket-Spiels (mit / ohne Optionen) drücken Sie die blaue Taste "OPTIONEN II" solange, bis die LED "TEAM: 4 SPIELER" aufleuchtet.
  • Drücken Sie dann die rote Taste "SPIELERWECHSEL", um das Spiel zu starten. Die Anzeigetafel zeigt automatisch alle erforderlichen Werte für ein Spiel mit zwei Teams und acht Spielern an.

6.9. 301-Elimination Team-Regeln

Spieler eines Teams können sich nicht gegenseitig die Punkte löschen. Spieler aus einem Team können die Punkte von Spielern aus dem anderen Team löschen, so wie bei Elimination beschrieben.

Achtung: Wenn beide Spieler eines Teams die gleiche Punktzahl haben, dann kann ein gegnerischer Spieler diese auf Null zurücksetzen, wenn er ihre Punktzahl erreicht.

Das Team des Spielers, der zuerst 301 erreicht (bevor 10 oder 20 Runden gespielt sind), gewinnt, solange die Team-Punktzahl höher ist als die des anderen Teams. Erreicht ein Team-Spieler 301, ohne dass sein Team die höhere Team-Punktzahl hat, führt das erstens zu einem BUST, und seine Punktzahl wird auf den Wert zu Beginn dieser Runde zurückgesetzt und zweitens zum Verlieren des Spiels, abhängig von der Programmierung in F06. Das Spiel ist auf 10 oder 20 Runden begrenzt. Wenn die Rundenbegrenzung erreicht ist, dann gewinnt das Team mit der höheren Team-Punktzahl.


6.10. Handikap-Runden / Platzierungs-Darts

Alle Pfeile die als Plazierungs-Darts gelten, können in dieser Runde geworfen werden. "0" Runden für Handikap-Spieler. Nur die Würfe von Handikap-Spielern werden in dieser Runde gewertet. In Handikap- Runden werden alle Statistikdaten, wie geworfene Pfeile, Treffer und Runden von allen Spielern aufgezeichnet. Dadurch ist es am Ende der Handikap-Runde nicht erforderlich die Anzahl Spieler erneut einzugeben.

Handikap Runden / Plazierungs-Darts auslösen

  • Werfen Sie die korrekte Anzahl Münzen für gewählte Spielvariante ein.
  • Wählen Sie 301 / 501 / 701 oder Cricket mit oder ohne Optionen.
  • Drücken Sie die rote Taste "SPIELERWECHSEL". Im Punktedisplay des aktuellen Spielers blinkt "0".
  • Drücken Sie nun ein Segment auf der Zielscheibe, um eine neue Anzahl Platzierungs-Darts für diesen Spieler zu definieren (0, 1, 2 oder 3).
  • Drücken Sie das Bull's Eye, um Null (0) einzugeben. Im Punktedisplay des Spielers blinkt nun die neu definierte Anzahl der Platzierungs-Darts.
  • Drücken Sie die rote Taste "SPIELERWECHSEL", um diesen aktuellen Wert zu speichern.
  • Drücken Sie die rote Taste "SPIELERWECHSEL" noch mal, um auf den nächsten Spieler weiterzuschalten.

Wiederholen Sie die Schritte 3 bis 5, um für jeden Spieler ein Handikap zu programmieren.

Achtung: Verpasst ein Spieler die Auslösung der "0"-Runde, so beginnt das Spiel für ihn mit Runde 1.


Time-Out-Handikap

Kann für 301/501/701 Spiele mit /ohne Option gewählt werden (außer für Team-Spiele oder Handikap- Runden). Jeder Spieler wählt zu Beginn sein persönliches Zeit-Handikap durch Drücken eines Segments der Zielscheibe. Die entsprechende Anzahl LEDs leuchtet auf. Das Bull's Eye gibt mit 21 Ticks die längste Zeit vor. Der Time Out-Zähler startet mit dem ersten Treffer. Der 2. und 3. Pfeil müssen vor Ablauf der Handikap-Zeit (Time Out-Handikap) geworfen sein. Ein Durchgang ( Runde) für einen Spieler endet, nachdem er den 3. Pfeil geworfen hat oder wenn der Time Out-Zähler abgelaufen ist - je nachdem was zuerst eintritt. Es gelten die normalen 01 Regeln. Time Out-Handikap kann mit Super-Handikap kombiniert werden.


Super-Handikap

Jeder Mitspieler wählt selber aus, welches 01-Spiel mit oder ohne Optionen er/sie spielen möchte. Beispiel:
Spieler 1 ist noch ein Anfänger und wählt deshalb 301. Spieler 2 ist schon länger dabei und wählt 301-Double In. Spieler 3 ist Profispieler und wählt 701.

Um dieses Super-Handikap-Spiel einzustellen, müssen Sie folgendermaßen vorgehen: Werfen Sie die ausreichende Anzahl Münzen ein, um genügend Kredit vorzulegen.

Für Spieler 1: Drücken Sie die rote Taste "SPIELE" so oft, bis 301 für Spieler 1 ausgewählt ist. Drücken Sie dann die rote Taste "SPIELERWECHSEL".

Für Spieler 2: Drücken Sie die hellblaue Taste "OPTIONEN I" so oft, bis die Double-In-LED leuchtet. Drücken Sie dann die rote Taste "SPIELERWECHSEL".

Für Spieler 3: Drücken Sie die rote Taste "SPIELE" so oft, bis 701 ausgewählt ist. Drücken Sie die rote Taste "SPIELERWECHSEL". Warten Sie das Aufleuchten des grünen Lichtes "PFEILE WERFEN" ab, bevor Sie den ersten Pfeil werfen um das Spiel zu starten.


6.11. Zeitspiel / HAPPY HOUR / CLUB Training


Zeitspiel

Der Spieler kann zwischen dem bisherigen Kreditspiel- und dem sogenannten Zeitspiel-Modus auswählen. Bei Zeitspiel kann die ausgewählte Spielvariante so lange gespielt werden, bis die "bezahlte Zeit" abgelaufen ist. Die Zeitverrechnung erfolgt auf der Basis von (einstellbar 1oder 2) Minuten pro Kredit. Die Voraussetzung ist die Freigabe durch Programmierung von F09 = ON.


Auswahl Zeitspiel

Bei der Geldeingabe befindet sich das Gerät im Kreditepiel-Modus. Die Umschaltung auf den Zeitspiel-Modus erfolgt durch Drücken und Halten der roten Taste "SPIELERWECHSEL" und zusätzliches Drücken der blauen Taste "OPTIONEN II". Das Gerät bestätigt die Umschaltung durch einen Piep-Ton und der Anzeige "tS" auf der Anzeigetafel (im Cricketdisplay). Durch Wiederholung der gleichen Tastenfolge schaltet das Gerät zurück auf Kreditspiel-Modus. Das Gerät bestätigt die Umschaltung wieder durch einen Piep-Ton und der Anzeige "CS" im Cricketdisplay. Die Umschaltung kann beliebig erfolgen solange bis eine Spielvariante ausgewählt ist.


Arbeitsweise im Zeitspiel

Im Zeitspiel-Modus werden alle vorhandenen Kredite in Minuten umgewandelt. Alle Spielvarianten mit allen Optionen können ausgewählt werden. Wenn eine Spielvariante gewählt ist, kann nicht mehr zum Kreditspiel-Modus zurückgeschaltet werden. Mit dem ersten registrierten Pfeilwurf beginnt die Zeit zu laufen. Die Restzeit wird beim Spielerwechsel im Display "Punktewertung" (in Minuten) angezeigt. Wenn die letzte Minute anbricht, erfolgt ein Warnton. Die Restzeit wird in Sekunden angezeigt. Das Spiel kann weiter gespielt werden, wenn nachgemünzt wird. Wurde vor Ablauf der Zeit kein Geld aufgebucht, so wird das Spiel beendet. Der Spieler mit der besten Wertung wird zum Gewinner erklärt. Ist nach Spielende genügend Restzeit vorhanden, kann ein weiteres Spiel abgerufen und weiter gespielt werden, solange Zeitvorrat besteht oder vor Zeitablauf nachgemünzt wird. Das Gerät kehrt zum Kreditspiel-Modus zurück, wenn noch Restzeit vorhanden ist und während der Ergebnisanzeige kein neues Spiel gewählt wurde. Die vorhandene Restzeit wird in entsprechende Kredite zurück verwandelt.


HAPPY HOUR - Option

Wenn eine HAPPY HOUR programmiert wurde (siehe HAPPY HOUR Programmierung P07), wird eine definierbare Anzahl von "Bonuskrediten" während der eingestellten HAPPY HOUR Zeit zusätzlich gegeben, wenn ein bestimmter Kreditlevel eingegeben wurde. Beispiel: Angenommen ein HAPPY HOUR Platz wurde für Dienstags von 12.00 bis 13.00 Uhr programmiert. Als Voraussetzung für einen Bonuskredit wäre ein Bonuslevel von 2 EURO definiert, und der Bonuskredit ist auf 1 definiert. ? Bei Eingabe von jeweils 2 EURO während der programmierten Zeit, werden dann 1 Bonuskredit zusätzlich gegeben. Um den Bonuskredit zu erhalten, muss als Voraussetzung der Bonuslevel zuerst erreicht werden, bevor ein Spiel gestartet wird.


CLUB Training-Option

Wenn CLUB Training programmiert wurde(siehe CLUB Training Programmierung P08), kosten 301 und 501 Spiele mit allen Optionen dasselbe wie ein einfaches 301 Spiel ohne Optionen. Beispiel: Angenommen ein CLUB Training wurde für Mittwoch, Beginn um 17.00 Uhr mit einer Dauer von 2 Stunden programmiert. Während dieser Zeit kostet ein 301/501-Spiel mit beliebigen Optionen (Double In, Double out, Double In/Out, oder Masters Out) den gleichen Kredit wie ein 301 Spiel ohne Optionen. Wenn die CLUB Training Zeit abgelaufen ist, dann gelten wieder die ursprünglich programmierten Preise.


7. Dartautomaten Erfolgsstatistik

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