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Buchhaltung

Merkmale:
Das Buchhaltungsprogramm ermöglicht die Preiseinstellung für die Spielvarianten und speichert ausgelöste Spiele sowie die erforderlichen Kredite ab.
Zwei Buchhaltungsarten sind vorhanden:
Die Programmierung, angezeigt im Display mit "Prg" ermöglicht dem Aufsteller die Preiseinstellung für die Spielvarianten, einschließlich der Options sowie die Anzahl der Kredite zugeordnet der Wertigkeit der Münzen.
Die Buchhaltungs-Speicherung, angezeigt im Display mit "StA", ermöglicht den Aufsteller das Auslesen des Münzeinsatzes für jedes Spiel, die Kredite über den linken und rechten Münzeinwurf und die Gesamtkredite.

Handhabung
Hinweis: Um in das Buchhaltungs-Programm zu kommen, ist die Eingabe eines Sicherheits-Codes erforderlich. Der Sicherheits-Code verhindert Ein- bzw. Umprogrammierung von Preis-Kredit-Einstellung durch Nichtbefugte. Der 4-Digit-Code ist werkseitig mit "0000" einprogrammiert (Vier mal Null wird durch 4-maliges Drücken der Bulls Eye eingegeben).

Über folgende Drucktaster können Programmänderungen vorgenommen werden:
Auf der CPU - Board
SWO: - Einmal drücken = Test-Mode (tSt)
SW1: - (Reset) drücken um aus "StA" oder "Prg" zu kommen.

Scheiben-Segmente
Um eine Zahl (Digit) einzugeben, ist das entsprechende Segment (1-20) zu drücken. Double + Triple-Ring zählen einfach. Bulls Eye 0.

Programm-Mode (Prg)
In diesem Programm können für alle Spielvarianten der Preis pro Spiel die Anzahl der Kredite pro Münzwert, die Sprache und die Impulse für den Kassenzähler eingestellt werden.

Einsteigen und Austreten aus dem Programm (Prg)-Mode
Während der Spielbereitschaft:
- Drücke SWO auf der CPU-Platine um in den Test-Modus (tSt) zu kommen.
- Drücke "League"-Taste 2 mal um in Programmschritt "Prg" zu kommen.
- Gebe Sicherheits-Code ein.
- Falls gewünscht, ändere die Daten (siehe nächstes Blatt).
- Drücke Start-Wechsel-Taste oder Reset SW1 auf der CPU-Platine um in Spielbereitschaft zurückzukommen.

Preis-Programmierung
Hinweis: Das Gerät wird mit der folgenden Werkseinstellung geliefert.

1 Kredit
High Score
Shanghai
301

2 Kredite
301 Double In
301 Double Out
301 Double In/Double Out
301 Masters Out
501

3 Kredite
501 Double In
501 Double Out
501 Double In/Double Out
501 Masters Out

Drücke in "Prg"-Mode die Taste der jeweiligen Spielvariante, um die programmierten Einstellungen auszulesen.
Bei Änderung ist wie folgt zu verfahren.

Im Programm "Prg":
- Sicherheits-Code eingeben.
- Drücke Spiel-Taste für welche eine Änderung vorgenommen werden soll. Die Lampe dieser Spieltaste leuchtet und die Zahl der Kredite pro Spieler für das pwählte Spiel werden angezeigt.
- Gebe den gewünschten Preis durch Drücken auf das Scheibensegment ein.
- Speichere die Einstellung durch Drücken der "League"-Taste ein.
- Drücke die nächste "Spieltaste" falls noch weitere Preisänderungen vorgenommen werden sollen.

Beispiel:
Falls eine Programmierung für Spiel "301" mit Double In und Double Out für 3 Kredite vorzunehmen ist, drücke 301, Double In, Double Out-Tasten. Alls 3 Lampentasten leuchten, drücke Scheibensegment "3" und die League-Taste zur Einspeicherung.

Hinweis:
Die Double In und Double Out Options zugeordnet den Spielen 301/501, werden automatisch gleich gewertet. Die Programmierung des 301 Spiels beeinflußt nicht das 501 Spiel z.B.: Falls für das Spiel 301 Double In 2 Kredite eingestellt sind, werden für Double Out automatisch ebenfalls 2 Kredite benötigt oder umgekehrt.

Kassen/Spiel Programmierung
Dieses Feature bietet den Aufsteller die Möglichkeit die Anzahl der Kredite zugeordnet den Münzwerten (von den beiden Münzeinwurf-Schlitzen) festzulegen. Diese Programmierung ist wichtig, wenn 2 Münzen mit unterschiedlicher Wertig keit benutzt werden.

Beispiel:
1 DM - 1 Kredit - 1 Impuls auf Münzzähler
5 DM - 6 Kredite - 5 Impulse auf Münzzähler

Falls die Werkseinstellung geändert werden soll, ist wie folgt zu verfahren:
"Prg" Programmschritt:
- Sicherts-Code eingeben.
- Münze in rechten Münzeinwurfschlitz einwerfen. Die Anzahl der Kredite für die Münze werden am Display angezeigt.
- Ändere wie gewünscht die Zahl durch Bestätigung eines Segments.
- Speichere diese Zahl durch Drücken der "League"-Taste.
- Die Zahl für die Kredite wird für einige Sekunden ausgeblendet und eine weitere Zahl erscheint, diese zeigt die Anzahl der Zählimpulse für den Münzzähler an.
- Es wird empfohlen die Anzahl der Kredite pro Münze gleichzuhalten mit der Anzahl der Impulse für den Münzzähler, eine unterschiedliche Einstellung kann jedoch vorgenommen werden.
- Die Veränderung (gewünschte Anzahl) der Impulse für den Münzzähler kann durch Drücken des Scheiben-Segments vorgenommen werden.
- Die Einspeicherung der neuen Zahl wird durch Drücken der "League-Taste" vollzogen.
- Verfahre in der gleichen Reihenfolge mit dem linken Münzeinwurf (Kanal).

Anzeige:
Die Kreditanzeige kann für verschiedene Sprachen programmiert werden.
Die werkseitige Einstellung ist deutsch. Falls eine andere Sprachversion erforderlich ist (englisch, französisch, italienisch oder spanisch) gehe wie folgt vor:
Programmschritt "Prg"
- Sicherheits-Code eingeben.
- Drücke "Masters Out"-Taste für die erste "Sprachversion", drücke nochmals bis zur gewünschten Sprachversion.
- Speichere die Sprachversion durch Drücken der "League"-Taste.
- Drücke die Start/Wechsel-Taste um den Test-Modus zu verlassen.

Buchhaltungsdaten
Dies Programm dient zur Kassenzählung und Auswertung der Spielestatistik.
- Wenn Sie noch nicht im "Test"-Programm sind, drücken Sie SWO auf der CPU-Board. Es erscheint "tSt" auf der Anzeige.
- Die "League"-Taste einmal drücken. Es erscheint "StA".
- Sicherheits-Code über die Segmente eingeben.
- Frage die Daten ab durch Drücken der Spiele-Taste und der Münzschalter.
- Drücke "Start/Wechsel"-Taste oder SWO auf der CPU um den Testschritt zu verlassen.

Hinweis:
Wird für die Beendigung der Auswertung der Testknopf SWO benutzt, so werden alle Buchhaltungs-Daten gelöscht und das Programm geht wieder im Test-Modus (tSt).
Die Programmierungsdaten bleiben erhalten. Wird fälschlicherweise Resetknopf SW1 gedrückt, bleiben die Daten erhalten und es wird auf Spielbereitschaft zurückgeschaltet.

Münzzähler:
- Zunächst wird der eingeworfene Geldbetrag pro Einwurfkanal angezeigt.

       t o t

L                  x

r                  x

- "L" und "r" stehen für den linken und rechten Münzkanal.

Gesamtspiele:
- Durch Drücken der entsprechenden Spiel- und Optionstaste, wird die Spieleanzahl für jede Spielvariante abgerufen. In der Anzeige erscheint:

       t o t

t                  x

C                  x

- Das "t" zeigt an, wie oft diese Variante gewählt wurde. Das "C" zeigt an, wieviele Kredite bei dieser Spielvariante verbraucht wurden.
Beispiel: t = 1, C = 4 bedeutet: Spielvariante einmal gewählt und 4 Kredite verbraucht.

Rücksprung zur Münzzählung:
- Drücke "Masters Out"-Taste um den eingeworfenen Geldbetrag pro Einwurfkanal auszulesen.
- Drücke "League"-Taste um den Kasseninhalt auszulesen.

Ausstieg aus dem Programm ohne Datenlöschung:
- Drücke "Start/Wechsel"-Taste.

Ausstieg aus dem Programm mit Datenlöschung:
- Drücke "Test"-Knopf SWO auf der CPU-Platine.

Sicherheits-Code
Es wird vorgeschlagen, den werkseitig eingestellten Sicherheits-Code mit 0000 (4 x Bull Eye) , bei Aufstellung des Geräts zu ändern, um Nichtberechtigten den Zugriff zu den Buchhaltungsdaten zu verwehren.

Änderung des Sicherheits-Codes

  1. Den Taster SWO auf der CPU-Board drücken. Damit gelangt man in "Test"-Programm. Es erscheint "tSt" auf dem Punkte-Display.
  2. Die Start/Wechsel-Taste drücken und halten, während der bisherige Code über die Segmente eingegeben wird. Es erscheint "Ent" auf dem Punkte-Display.
  3. Start/Wechsel-Taste loslassen und den gewünschten Code über die Segmente eingeben. Von den 4 Ziffern des neuen Codes erscheint je eine auf jedem Spieler-Display.
  4. Start/Wechsel-Taste 1 mal betätigen um in Test-Modus zurückzuspringen.
  5. Drückt man die Start/Wechsel-Taste noch einmal (insgesamt zweimal), kehrt man zurück ins Animationsprogramm.

Hinweis:
Wird ein RAM-Baustein ausgetauscht, welcher werkseitig nicht initialisiert ist, so ist die Eingabe des Sicherheits—Codes erforderlich und nach dem Programmierverfahren wie oben angeführt vorzugehen.



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